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PencilSketchShading算法实现

中山大学 数据科学与计算机学院 软件工程数字媒体 洪鹏圳 前言 在上一篇博客:Stylized Rendering Techniques For Scalable Real-Time 3D Animation中,我们展示了Lake等人提出的卡通渲染算法。其中,Pencil Sketch Shading是他们提出的铅笔画渲染算法。这篇博客将会简单实现论文中的铅笔画算法,并与之前的...

Stylized Rendering Techniques For Scalable Real-Time 3D Animation

中山大学 数据科学与计算机学院 软件工程数字媒体 洪鹏圳 参考论文 Stylized Rendering Techniques For Scalable Real-Time 3D Animation[1] Abstract 非真实感渲染(NPR)的研究人员已经研究了许多技术来模拟不同风格的艺术作品。最近的成果包括了模拟钢笔画、铅笔素描、水彩画、雕刻和轮廓线渲染的方法。...

RealTimeHatching算法实现

中山大学 数据科学与计算机学院 软件工程数字媒体 洪鹏圳 前言 在上一篇博客:Real-Time Hatching中我们介绍了微软研究院的Praun等人在2001年的SIGGRAPH上发表的一篇非常著名的论文[1]。在这篇文章中,他们使用了提前生成的素描纹理来实现实时的素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射(Tonal Art Map,TAM),如图所示: 从左到右...

Real-Time Hatching

中山大学 数据科学与计算机学院 软件工程数字媒体 洪鹏圳 参考论文 Real-Time Hatching[1] Abstract 我们提出了一种实时非真实感素描风格渲染算法,该算法通过将素描笔调绘制于任意物体表面上,从而传达了该物体的材质、色调和形状等信息。 在算法的自动预处理过程中,我们创造了一系列多级渐远素描纹理(mip-mapped hatch image)来...

Capacitated Facility Location Problem

题目概述 使用语言和运行环境 Python2.7.14 + win10 处理输入数据 输入数据的格式如下: 一开始我以为demand和assignment cost是固定10个数据一行,所以我是一行一行读取,然后跑数据时发现后面几个测试数据的格式不是一行10个。所以我只能改成先把全部数据存在list中,然后再逐个分配。 代码如下: # 保存各种数据的全局变量 FACILITY_N...

《军团要塞2》卡通渲染算法实现

中山大学 数据科学与计算机学院 软件工程数字媒体 洪鹏圳 前言 在上一篇博客:Illustrative Rendering in Team Fortress 2中我们介绍了Value公司在《军团要塞2》中的卡通着色算法。这篇博客我将用Unity简单实现该论文中角色的卡通渲染。 实现 我们按照论文中的步骤来逐步实现: Albedo 首先渲染出Figure6(a)的Albe...

Illustrative Rendering in Team Fortress 2

《军团要塞2》中的卡通渲染技术

中山大学 数据科学与计算机学院 软件工程数字媒体 洪鹏圳 参考论文 Illustrative Rendering in Team Fortress 2[1] Abstract 在2007年,Value公司发行了一款名为《军团要塞2》的游戏。在该游戏中,Value公司采取了一种全新的卡通渲染技术,使得《军团要塞2》因画质好而火了起来。因此Value公司写了这篇论文,并介...

LeetCode542_01Matrix

题目 题目地址:LeetCode 542:01Matrix List 思路 要求这种矩阵元素之间的最短距离,第一反应就是用bfs遍历,而bfs都是通过队列实现的。一开始我们先把matrix[i][j]为0的坐标值作为起点存入队列q中,把非0的值替换成INT_MAX(方便后面的最短距离值比较更新)。然后我们在队列中取队头,遍历其上下左右四个点,如果遍历的点的最短距离值小于等于当前点的最短...

LeetCode134_Gas Station

题目 题目地址:LeetCode 86:Partition List 思路 这道题打上的是贪心的tag,那么我们可以这么想:首先如果要走完整个环,那么gas总和肯定要大过cost的总和。因此我们声明一个totalSum来记录每对gas和cost的差的总和。然后我们假设开始的起点res = 0,并从这里出发。接着我们声明一个curSum记录当前路径上每对gas和cost的差。如果遍历到...

Stylized Highlights for Cartoon Rendering and Animation

基于卡通渲染的风格化高光

中山大学 数据科学与计算机学院 软件工程数字媒体 洪鹏圳 参考论文 Stylized Highlights for Cartoon Rendering and Animation[1] Abstract 在以往的卡通渲染中,我们通过判断高光因子的范围来得到一块纯白的高光区域。但在很多卡通动画中,高光区域的形状是千奇百怪的。2003年K.I. Anjyo等人在其论文St...